4 de noviembre de 2013

Análisis Armas Psíquicas Némesis

¡¡¡Hola a todos!!!
Aquí os traigo hoy un análisis de las armas con las que están equipados todos los caballeros grises, este ejército no está destinado al combate ni por asomo porque no hay muchas miniaturas en mesa y no disponemos muchos ataques ni bonificadores. Lo cual hace que tengamos un arma de energía que hecha rayos prácticamente para decorar y para que valga más puntos la mini no obstante tiene unas cualidades destacables.

Comencemos:
-Cualquier arma psíquica se activa en el asalto se tiene que hacer un chequeo de liderazgo (1 por toda la unidad con la regla hermandad de psíquicos)y si se supera harán muerte instantánea con cada herida.
-Con el azote de demonios hace que demonios o psíquicos que sufran una herida no salvada tengan que tirar un chequeo de liderazgo si no lo superan la miniatura se retira como baja

Estas cualidades las tienen todas las armas psíquicas némesis están muy bien al enfrentarse a demonios sobre todo, pero no es para gritar “banzaiiiiii”

Cada arma cuenta también con una cualidad especial:

-Albarda psi Némesis- arma a 2 manos y +2 a la iniciativa en combate.
-Espada psíquica Némesis- +1 a la Tsi CaC, si la miniatura no dispone no sufre efecto alguno.
-Mandoble Némesis- repite tirada para impactar, herir y penetrar blindaje.
-Sables Némesis- Son 2 armas de mano +1 ataque.
-Puño de perdición Némesis- arma de combate cuerpo a cuerpo de dreadnoughts.
-Martillo demonio Némesis- Fuerza x2, aturdidor, aparatoso y arma de especialista.
-Bastón de protección Némesis- La miniatura con este bastón tiene una Tsi de 2+ CaC.

De todas estas armas las mas destacables sean tal vez las alabardas en purificadores o choque, los martillos nos pueden hacer un buen papel y el bastón también esta bien con exterminadores o paladines.
No es un ejercito para el combate pero para partidas normales podemos jugar un poco con el combate para divertirnos y hasta asombrarnos, total para eso esta el juego. Si eres un tio de 2 metros con un armadura acojonante, una arma que parece un rayo..... y ¿te dedicas a disparar de lejos? Nah claro que no ¿acaso hay algo mas glorioso que el combate? Segun para quien aveces si, la victoria.

Y hasta aquí el análisis, no dudéis en comentar o debatir cualquier cosa, suerte a todos

“Tu honor es tu vida, que nadie te lo dispute”

2 de noviembre de 2013

Análisis de las reglas especiales:

Bueno por aquí mi primer análisis del Codex: Caballeros grises, empezare con algo sencillo y que forma parte de todo el ejército sus reglas especiales
Como un ejército de élite que es debe de tener unas cuantas reglas especiales que lo caractericen, lo caballeros grises son un ejército duro y muy estratégico con unas buenas cartas que jugar si sabe aprovechar bien el terreno.
Lo primero a destacar es que es un ejército con muy pocas unidades prescindibles, cada caballero gris vale su peso en oro así que pensaros bien vuestros movimientos antes de dejarlos en medio del campo con el culo al aire.


Hermandad de psíquicos: Nos dice básicamente que las unidades con esta regla pueden lanzar poderes psíquicos (especiales de los caballeros grises) y que siempre se ha de usar el liderazgo del Justicar o caballero de la llama así como si sufren peligros de las disformidad.

Piloto psíquico: Los vehículos con esta regla son psíquicos de liderazgo 10 y si sufre peligros de la disformidad será un impacto superficial.

Y no conocerán el miedo: típica regla de marines, reagrupamiento automático y si son pillados por una persecución arrolladora siguen luchando en puesto de ser destruidos.

Escuadras de combate: te permite dividir una escuadra de 10 en dos escuadras de 5 contando solo como una opción a la hora de estructurar el ejército, por lo demás las dos escuadras serán independientes en todos los demás aspectos.

Aegis: si la unidad con esta regla es designada como objetivo de un poder psíquico se le resta un -1 al liderazgo del lanzador, pero si son alcanzados por otros tipos de poderes psíquicos como vórtices y otros que no designan unidades no sufrirán este penalizador.

Enemigo predilecto (Demonios): contra demonios repites las tiradas para impactar y herir tanto cuerpo a cuerpo como a disparo en las que saques un 1.

Hasta aquí el primer análisis, podemos destacar la regla de escuadras de combate y la de hermandad de psíquicos que nos ayudaran en gran medida,
Poco a poco iremos escudriñando este libro de ejército para resaltar sus pros y contras, un saludo y gracias por leer.

“Un enemigo sin honor es un enemigo vencido”

1 de noviembre de 2013

¡¡¡Bienvenidos a todos!!!

Un nuevo blog con el que espero crear mas adeptos ya que es mas universal en lo referente al warhammer.
Lo que mas me gusta del hobby es pintar y jugar y aunque abarco todo me confieso poco lector del trasfondo fuera de los codex. 
En este blog voy a intentar transmitir mis conocimientos a base de mi propia experiencia e investigaciones que espero que os guste a todos.
Bueno esta es la primera entrada de las que espero que sean muchísimas.
¡Larga vida al hobby!